花コリ2013名古屋会場レポート チョン・ミニョン監督、キム・ギョンジン監督トーク録

「日韓ストップモーションの世界」チョン・ミニョン、キム・ギョンジン トーク録
2013年5月18日(土) 愛知芸術文化センターにて

ゲスト:
■チョン・ミニョン(2013 短編Bプロ『楽園』監督)
中央大学先端映像大学院アニメーション科卒業。ストップモーション・アニメーション制作やキャラクター・ミニチュアのデザインを行うCLOCKHOUSEスタジオを設立。学生時代に、『Say my name』(2002)、『The Way』(2003)で、東京国際アニメフェア学生部門優秀賞を2年連続受賞している。

■キム・ギョンジン(2013 短編Bプロ『楽園』監督)
中央大学先端映像大学院アニメーション科卒業。CLOCKHOUSEスタジオ所属。2007年に韓国の国楽を描いたアニメーション『アリラン密陽/Arirang Milyang』を制作。花開くコリア・アニメーションでは、人形アニメーション『道を失った 子どもたち/Losted Child』(2009)を2010年に上映している。

■江口詩帆(人形アニメーション作家)
愛知県出身。人形アニメーション作家。名古屋学芸大学メディア造形学部映像メディア学科助手。『ガラス男の恋』(2010)で栄芸術映画祭ショートムービーコンペティション部門グランプリを受賞。同作はイメージフォーラム・フェスティバル2010「ヤング・パースペクティヴ2010」でも上映された。

司会:林緑子(ANIMATION TAPES)

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「楽園/낙원/Paradise」
(2012/17:47/Puppet,Clay,2D Computer,3D Computer)
渇き切った大地、そこにあるのは干からびた草の根と錆びついた缶詰のカンだけだ。
その場所で長い間生き延びている、一匹のペンギンがいる。



江口詩帆(以下、江口):上映作品について、技術的なことやストーリーのこと、韓国でのアニメーション制作環境など、色々ななことについてお聞きしようと思います。まず、どのような技法で作っているか、ストーリーについて、簡単に教えてください。
チョン・ミニョン(以下、チョン):『楽園』についてはストップモーションという技法を用いています。ストップモーションというのは、動かすことのできる関節を作って、それを仕込んだ人形を使って、それを少しずつ動かしてアニメートし撮影していく、コマ撮りで映像を作っていく技法です。作品のテーマについては、荒廃した地球が出てきて、そんな環境の中でも主人公のペンギンが希望や自分だけの楽園を思い描き生きて行く様子を描いていますが、これは決して動物だけの話だけではなくて、現在の私達の置かれている環境にも通じるものなのではないかと思います。そういうテーマを基に作品を作りました。
江口:確かに地球の環境問題に留まらずに、いろいろな社会問題にも当てはまるなぁと感じながら見させていただきました。
チョン:最初は環境問題をテーマに意識して作っていましたが、作っているうちに人間が生きるうえでのの内面的な問題や様々な社会問題を意識して作っていくようになりました。 

江口:この『楽園』では、チョン・ミニョンさん、キム・ギョンジンさんともに監督をされているということですが、それぞれどのような役割で制作されたのですか?
チョン:最初のアイデアの部分は2人で作っていきましたが、主にキャラクターデザイン、撮影、そのあとの画面のレイアウト、合成の部分をキム監督が担当しました。

チョン:制作の過程で、キム監督と登山に行った時に、この作品のきっかけとなる岩を見つけました。山を降りる時にこの写真のようにクジラに非常に似た岩を見つけたんです。この岩からインスピレーションを受け、砂漠でクジラが独りで死んでいったら、というアイデアから作品を作り始めました。皆さんにもクジラに見えるでしょうか?(笑)2,3ヶ月後にまた別の山に登山に行ったのですが、別の岩を見つけました。このことがきっかけで、このアイデアを作品にしなければ、と思いました。

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イメージ調査をしていたら、砂漠かどうかわかりませんが荒れた土地の中から、クジラの骨が発掘されている様子の写真を見つけました。古い船の写真と、その下にある小さな写真は湖の水が干上がっていく様子を写しています。地球温暖化により色々な異常現象が起こっていますが、最初のきっかけは、南極北極の温暖化現象でした。最初に企画していたストーリーでは10分以内で、大体8分ぐらいの尺で作ろうと思っていたのですが、様々な意味を付け加えていった結果とても長くなり、17,8分になりました。

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これは初期のキャラクターデザインです。モデリングして、テスト撮影してみたキャラクターの様子です。
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クジラのデザインプロセスです。砂漠という環境にうまく雰囲気が合うように、石のような感じにデザインしました。
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ペンギンの家のデザインですが、ロケットや飛行機など、何かの残骸に見えるようにデザインしました。
ストーリーのイメージデザインを最初にビジュアル化したものです。

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撮影のセットです。ストップモーションなので、カメラで人形を捉え、ひとコマひとコマ動かしたものをコンピューターに取り込んでいきます。

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最初は背景に空が実際に描かれているものを使っていたのですが、キム監督の方から合成の際に問題が生じるという指摘を受け、合成用のスクリーンを背景にして撮り直しました。合成したものが右の画像です。

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ペンギンの暮らす家のデザインです。ペンギンは目だけクレイでつくって、目だけ自由に動かせるようになっています。

江口:ペンギンがメガネをかけていますが、メガネをかけたまま瞬きをしているのは、どうやって撮影したんですか?
チョン:メガネを一度外して、目を動かして、またメガネをかけて…と実際にアニメートをして作ったカットもありますし、あとでフォトショップで合成したカットもあります。
江口:なかなか難しいだろうなと思ってみていたんですが…。
チョン:よくお気づきになりましたね(笑)。

江口:セットは、どれくらいの大きさなのでしょうか?
チョン:今、江口さんがお座りになっているテーブル(会議机)ぐらいの大きさです。
江口:シーンが変わる時は、セットを丸ごと変えるんですか?
チョン:基本的な地面の部分はほぼ共通で、上に載せている部分の山や岩等を変えて、場面を変化させています。
江口:すごく広い世界観が出ていて、場面が変わっても違う空間のような雰囲気がすごく出ていました。
チョン:丘を見渡すような場面は、遠景、中間、近景をそれぞれ別に撮って合成しています。合成をする際に、キム監督がそれぞれ適切な遠近感になるように調整してくれました。

江口:物語の設定は環境問題ということで深刻なテーマになっていますが、登場するキャラクターによって作品全体の雰囲気が和らぐ効果が生まれたのではないかと思いました。
キム:キャラクターを作る際には、まずキャラクターが動かせてアニメートしやすいように造形し、クジラの場合は先ほども触れたように、砂漠に合うように石のような質感を出したかったので、固い素材で作りました。クジラはエラと尻尾だけが動くのですが、エラは針金で造形し、エラと尻尾は動かすために、中間にクレイを入れて胴体とつなげました。ペンギンも固い素材で作ろうとしましたが、腕はシリコンでつくりました。
江口:白熊のキャラクターがギャグの要素を持っていて、表情の変化を見るとクレイを使っているように思えたのですが…。
チョン:白熊のキャラクター以外は表情の変化がありません。ペンギンはいかつい感じで自分を強く見せようとするけれど、中身はすごくナイーブという性格なので、固めの材質のものでつくり、逆に白熊はユーモラスなところを生かしてクレイでつくっています。
江口:一つの作品の中でも、いろいろな素材を使って人形をつくっているんだなということに驚きました。

江口:人形の骨組み(アーマチュア)はどうしていますか?
チョン:人形の中には人間の関節のように動かすことができるアーマチュアという関節のしくみが入っています。その骨格の上にクレイやラテックス等の素材を被せて造形します。

江口:小道具や美術セットもすごく細かいところまで作りこまれていますが、こだわった点がありましたら教えてください。
チョン:動物のキャラクターが出てくる話ではありますが、人間が生活する空間と同じで、その中に人間味を出して表現したいと思っていたので、小道具や美術も一つ一つ人間が使うような人間臭い感じを出せるように神経を使って作っています。

江口:ここからは、お2人の制作環境について伺いたいと思います。お2人とも中央大学先端映像大学院のアニメーション科を卒業されていますが、在学中はどのような制作環境だったのでしょうか?
チョン:私は人形アニメーションを主にやってきましたが、2Dドローイングのアニメーションや3Dアニメーションも学校で学んでいましたが、その中でも人形アニメーションに魅力を感じ、人形アニメーションでの制作を続けています。キム監督も主にストップモーションで制作をしていたので、一緒にやるようになりました。

江口:そういった出会いがあり、CLOCKHOUSEスタジオという会社を設立されています。お仕事の内容を簡単に教えてください。

チョン:学校に入って最初に個人的に制作した短編アニメーション作品(2001)が、東京アニメフェアで招待され上映され(※ここで作品のトレーラーを見せる)、東京アニメフェアで招待され上映され、とてもいい経験になりました。この次に作った作品『The way』は故郷の鉄道の踏み切りを素材にした作品です。その踏み切りは、今は国道ができてしまい、もう残っていません。
卒制が幸いにも東京アニメフェアで賞を受賞して東京に招待され、東京観光ができました。一緒に卒制を制作したCLOCKHOUSEというチームがあり、商業的なCMアニメーションや、キャラクターデザインや背景デザイン等の創作活動をしています。

(障害者財団の広報用映像や本の宣伝用映像で、本の内容を表現してつくったもの、建設会社の広報映像を砂アニメーションでつくったもの、LG社のスマホのCM,等、スタジオで制作された映像が特別に上映されました)

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「The way / 길」(2002/14:00/Puppet)

江口:HPを見ると色々なジャンルのCMを作っていて、自主制作以外にも商業的なお仕事もたくさんされています。
韓国で人形アニメーションを制作する環境について教えてください。
チョン:人形アニメーションというジャンルだけでなく、全てのアニメーションスタジオに言えることですが、完全に商業アニメーションの依頼を受けるスタジオもあれば、商業的なものと並行して自主アニメーションを制作しているスタジオもあります。また純粋に自分達の作品だけを創作していく作家のスタジオもあります。その3つが均等な比率で存在していると思います。私達のスタジオはその中で、中間の商業的アニメーションとオリジナルアニメーションの両方をやっているスタジオだと言えます。
江口:商業的なものと、自主制作とではそれぞれどういったモチベーションでやっていらっしゃるんですか?
チョン:商業アニメーションの場合は広告会社から私達に依頼が来て、それを作るわけですが、企画段階から一緒にミーティングをして作っていく方です。ミーティングをやっていく中でテーマや方向性が一致すれば一緒に制作するし、方向性が合わないようであれば、その仕事はなくなります。

林緑子(以下、林):自主制作しかしない人達はお金や生活はどうやりくりしているのでしょうか?
チョン:私もそこはどうやっているのか疑問に思っています。アニメーション以外のアルバイトをしているのではないかと思います。ある意味ではクリエータとして理想的な形ではないかと思います。正直、商業的アニメーションとオリジナルの創作アニメーションは違うというと語弊があるかと思いますが、私達も将来的には長編アニメーションやTVシリーズをやってみたいという希望があるので、今はそういう仕事をするための準備期間として自分達なりに研究したり開発したりして仕事をしています。今、準備している短編は、最初で最後の野心作と言えるものになるのではないかと思っています。また短編作品についての魅力をキム監督とも共有しているので、制作をしながらこのような形で作品をお見せする機会をこれからも作っていきたいと思います。

林:日本で活動している個人のクリエータの方は、大学で教えたり、映像を作る別の仕事と並行して自分の作品を作っていたりするので、韓国と割と似ているのかなと思うのですが、江口さんもお仕事をしながらコツコツと自分の作品、人形アニメーションを作られているので、お三方にお伺いしたいんですが、仕事の作品ではない、自分の表現のための作品をつくる際に、何が一番大切だと思ってやっているのでしょうか?

チョン:自分がやっていることに対する愛着、集中しようとする気持ちが大事だと思います。商業的アニメーションでも自分達が創作アニメーションに対する愛着を持ち続けていれば、それを期待してくださる方々もずっといると思います。
キム:さきほど日本でも学生達を教えながら自分の作品作りをしている方も多いとおっしゃっていましたが、私もここ6年間、学生を教えながら作品を制作しています。学生を教えながら、アニメーションが面白くて、やりたいと思っている学生がどんどん増え続けていることを感じますし、そういった時間を持てることに感謝しています。学生の良い作品をみると自分も良い作品を作りたいという欲がでてきます。イメージから物語を引き出すのですが、面白いイメージから想像できることが自分の原動力だと思います。
江口:私は大学の方で自分のゼミはないんですが、助手としてアニメーションに興味を持っている学生と触れ合いながら仕事をしている状況です。仕事をしながら制作をしている立場でして、やはり好きな事をテーマに制作していくということが、自分にとって長く制作できることにも繋がると思っていますし、学生に対してもまずは自分の好きな事を深めていくことが大事なのではないかと思って勧めています。商業的な世界にはまだ飛び込んだことがないので、好きなことだけを続けていくべきなのか、社会に訴えられるテーマを持って制作すべきなのではないか、ということも考えている状態です。一番は、アニメーションは根気のいる作業なので、自分が続けていけるテーマを持たなければならないと思っていまして、自分の日常体験をキャラクターで表現しようと、今、制作しています。

<質疑応答>
観客1:制作の時間についてお聞きしたいのですが、商業作品と自主制作をつくるのに、それぞれどれくらいの時間を割いているのでしょうか?
チョン:CMアニメーションの場合は、時間的に余裕がなくて、特に韓国の場合は最初の打ち合わせから最後の仕上げまで全部で2週間ぐらいなので、実際に撮影している時間は3,4日間です。
キム:『楽園』の場合は、登山に行って、クジラの形のした岩を見て、制作を開始して作品を完成させるまで、大体2年ほどかかりました。具体的に制作作業を始めて終わったのは1年。さきほどお見せしたコンバースのUCC広告映像は、コンバースでのミニ映像の募集を見て、テーマが「私がつくるコンバース」というテーマだったので、それが面白くてやってみようと思い、決心してから3時間でつくりました。
江口:作品の内容にもよりますが、CMだと期間が短かったりしますが、やはり長いものになるとそれだけ期間も長くなるという感じで、私も大学の卒制は17分ぐらいの作品でしたが、構想半年、制作・撮影で半年、トータル1年で作り上げました。もっと短いものですと1ヶ月とかで作っています。

観客2:アニメーションのきっかけは?目指している人は?
チョン:アニメーションを知る前に映画をみるようになりました。今やっていることも実はアニメーションなのか映画なのか、よく分かりません。昔からこうした一つの空間で、知らないたくさんの人達と一つの映像をみて共感し合うということに強い関心を持っていました。自分が想像している世界を皆さんと共感し合いながら共有できるということは面白いことだと思いました。さきほどの作品も、自分が思う世界を具体的な物で表現するということに魅力を感じて制作してきました。ただ、それがアニメーションなのか映画なのか、今でも私にはよく分かっていません。
キム:私は最初からアニメーション作家になろうと思って始めたわけではないです。写真を撮るのが好きで、おもちゃが好きでした。学校では2Dアニメーションを専攻しましたが、3年生の時、4年生の先輩にコマ撮りの卒制を手伝って欲しいといわれ、その時ストップモーションは大変だという話を聞いたので避けていたのですが、結局手伝うことになり、作業をしているうちに自分がハマっていることに気づきました。それで自分の卒制もストップモーションで制作することになり、今でも続けています。今も制作をしている最中は大変だけれど、終わってみるととても楽しかったと思えます。
江口:名古屋学芸大学で学んだことは、最初アニメーションとは全く接点のない、映画の撮影や写真、音楽を作ることだったのですが、どのジャンルにもアニメーションに共通したものがあると、2年間色々と学んでいるうちに気づき、3年生になって本格的に何をやりたいかと思った時に、アニメーションを作るということを選択しました。最初に作った作品が名古屋の色々な所上映してもらえ、それをきっかけに名古屋でもインディペンデント・アニメーションを作っている人達がいることを林緑子さんを通して知ったりして、そういう世界もあるんだなと気づき、今まで続いている感じになります。目指している監督というと、最初は人形アニメーションのティム・バートンの作品が好きだったのがきっかけなんですが、今は人形アニメーションに関わらず、コマ撮りのアニメーション技法がいろんなところで活用されていて、CMや教育番組でもそうですが、そういったところでいつか自分の作品を見せられたらな、という気持ちです。商業的なアニメーションというのはそのような物のことだと思いますが、いつかそういった作品を自分も作れたらな、と思いながら制作しています。

観客3:質問というか感想になってしまうのですが、地球全体が砂漠化していて、南極にいるはずのペンギンと北極にいる白熊が友達という皮肉な設定にも関わらず、ユーモラスなキャラクターの存在が作品全体を包み込んでいて、非常に良い作品だという印象を受けました。素晴らしい作品をありがとうございました。初期の『The way』という作品を少し見せていただきましたが、監督の個性は、自然の情景の中に立っているキャラクターの佇まいが素晴らしいというところにあるのではないかと思いました。特に雪が降っているシーンが素晴らしかったです。

林:最後に、今後の作品についてそれぞれお願いします。
チョン:今、同じ形式の短編アニメーションを計画中です。先ほどお見せしたのは暗い雰囲気の作品ですが、次の作品ではコミカルとホラーのティストが混ざった面白い作品になると思います。早ければ来年(2014)の名古屋上映のときにお見せできるかもしれません。私達がこれまで作ってきた5本の短編をDVDにしようと思っているのですが、もし来年(2014)できあがりましたら、この会場でご確認いただけると思います。(追記:CLOCKHOUSEスタジオの短編集DVDができあがり、花コリ2014 3会場で販売しました。)今日はあまり時間がなくて、その他の作品をお見せすることができなくて残念に思っています。制作を楽しくやり続けるのが目標で、大きな目標は遠い所にありますが、今は目の前の仕事をきっちりこなして、また作品をお見せできるようになれば良いと思っています。
キム:今、話に出た構想中の新しい短編の主人公はウサギで、ウサギの出る作品が出てきたら関心を持ってみていただけたらと思います。
江口:夏(2013年8月29日~9月8日)に「アートラボあいち」の4Fに大学のギャラリー(GakgeiLabo)があり、公開制作展示という企画があり、その中で先ほど話した、自分の生活をキャラクター化して演じさせるといった内容のものを展示する予定でいますので、そこで実際に制作しているところをみられるので、もし興味がある方は寄っていただければと思います。

コマ撮りアニメーション「ノッフルライフ」制作展 完成作品

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